Please use this identifier to cite or link to this item: https://dspace.nplg.gov.ge/handle/1234/177518
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorბისიკაშვილი, ზურაბ-
dc.contributor.authorაბელაშვილი, გიორგი-
dc.date.accessioned2016-10-17T12:32:25Z-
dc.date.available2016-10-17T12:32:25Z-
dc.date.issued2016-
dc.identifier.urihttp://dspace.nplg.gov.ge/handle/1234/177518-
dc.description.tableofcontentsშესავალი -- თავი 1. ხელოვნური ინტელექტი ვიდეოთამაშებში --1.1 ხელოვნური ინტელექტის ძირითადი მიზანი ვიდეოთამაშებში -- 1.2 ინტელექტუალურ აგენტთა თეორია -- 1.3 ინტელექტუალურ აგენტთა ტიპები ვიდეოთამაშებში -- 1.4. აგენტთა ტიპები--1.5. მარტივი რეფლექსური აგენტი --1.6. მოდელზე დაფუძნებული რეფლექსური აგენტები--1.7. მიზანზე და მოდელზე დაფუძნებული აგენტები--1.8. სარგებლიანობაზე დაფუძნებული აგენტები-- 1.9. სწავლებადი აგენტები-- თავი 2. ცოდნის წარმოდგენა და დამუშავება ვიდეოთამაშების ხელოვნური ინტელექტის სისტემაში --2.1. ცოდნის წარმოდგენის აუცილებლობა--2.2. სემანტიკური ქსელები--2.3. ფრეიმები--2.4. კონცეპტუალური გრაფები-- თავი 3. თამაში "ჭიანჭველების ამოცანა"--3.1 ამოცანის განსაზღვრა-- 3.2 ერთაგენტიანი და მრავალაგენტიანი სისტემა --3.3 ჭიანჭველების ამოცანის ერთაგენტიანი და მრავალაგენტიანი მოდელი-- 3.4 ცოდნის გადაცემათა ზოგიერთი ტიპი ვიდეოთამაშებში-- 3.5 ჭიანჭველების ამოცანის მრავალაგენტიანი მოდელი --3.6 ჭიანჭველების ამოცანის უნარჩვევებზე დაფუძვნებული მრავალაგენტიანი მოდელი Skill Based Model --3.7 ცოდნის მარკირების ამოცანა, როგორც ცოდნის გადაცემის საშუალება ჭიანჭველების ამოცანაში-- 3.8 ცოდნის მარკირება ჭიანჭველების ამოცანაში მზვერავი ჭიანჭველის შემთხვევაში--3.9 ცოდნის მარკირება ჭიანჭველების ამოცანაში ფოთლის მჭრელი ჭიანჭველის შემთხვევაში --3.10 ცოდნის მარკირება ჭიანჭველების ამოცანაში ფოთლის გადამზიდი ჭიანჭველის შემთხვევაში --თავი 4. ობიექტთა გამოცნობა ხელოვნურ ინტელექტში -- 4.1 სტრუქტურული აღმწერები --4.2 ობიექტების გრაფებად წარმოდგენა და ამოცნობის სხვადასხვა მიდგომები -- თავი 5. არგუმენტაციის მექანიზმი ვიდეოთამაშებში.-- 5.1 არგუმენტაციის მექანიზმი ხელოვნურ ინტელექტში--5.2 კლასიკური არგუმენტაცია -- 5.3 მნიშვნელობაზე დამოკიდებული არგუმენტაცია --5.4 სემანტიკური შეთავსების მოდელი არგუმენტაციის მექანიზმისათვის-- 5.4 თვისობრივი არგუმენტების გენერირება -- 5.5 მიმართებითი არგუმენტების გენერირება-- 5.6 აგენტების მიერ სტრუქტურული არგუმენტების გენერაცია --თავი 6. კოლექტიური გადაწყვეტილებების მიღება ვიდეოთამაშებში--6.1 მულტიაგენტური სისტემის ზოგადი დახასიათება-- 6.2 მულტიაგენტური სისტემის საჭიროება ჭიანჭველების ამოცანაში-- 6.3 კოლექტიური გადაწყვეტილების მაკონტროლებელი მექანიზმი-შავი დაფის არქიტექტურა--6.4 შავი დაფის არქიტექტურა სტრატეგიულ ვიდეოთამაშებში --6.4 მზვერავთა გუნდის დინამიური ფორმირება დაკოლექტიური გადაწყვეტილებები--6.5 ფოთლის მჭრელთა კოოპერაცია და ჯგუფური გადაწყვეტილებები-- თავი 7. ჭიანჭველების ამოცანის პროგრამული არქიტექტურა-- 7.1 ჭიანჭველის, როგორც პროგრამული აგენტის სტრუქტურა -- 7.2 მზვერავი ჭიანჭველის ქცვის ძირითადი ფსევდოკოდი --7.2 ფოთლის მჭრელის მოქმედების ძირითადი ფსევდოკოდი--7.3 ჭიანჭველა გადამზიდის მოქმედების ძირითადი ფსევდოკოდი -- დასკვნა -- გამოყენებული ლიტერატურა .-
dc.format.extent126 გვ.en_US
dc.language.isokaen_US
dc.publisherთბილისიen_US
dc.sourceმრავალაგენტიან ვიდეოთამაშებში კოლექტიური გადაწყვეტილებების მოდელები/გიორგი, აბელაშვილი; დის...დოქტ. აკად. ხარ. სამეცნ.ხელმძღვ.: ზურაბ, ბისიკაშვილი; საქ. ტექნიკური უნ–ტი; თბ., 2016-126 გვ. (საქართველოს პარლამენტის ეროვნული ბიბლიოთეკა, საარქივო ფონდი)en_US
dc.subjectინფორმატიკაen_US
dc.subjectვიდეოთამაშებიen_US
dc.subjectმიდელებიen_US
dc.titleმრავალაგენტიან ვიდეოთამაშებში კოლექტიური გადაწყვეტილებების მოდელებიen_US
dc.typeThesisen_US
dc.rights.holderსაქართველოს პარლამენტის ეროვნული ბიბლიოთეკაen_US
Appears in Collections:ეროვნული ბიბლიოთეკის დისერტაციებისა და ავტორეფერატების ფონდი

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Disertacia.pdf2.1 MBAdobe PDFThumbnail
View/Open
Avtoreferati+.pdf467.17 kBAdobe PDFThumbnail
View/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.